كيف تساعدك إلهام في تحقيق معدلات إكمال مرتفعة لرحلاتك التعليمية؟

معدلات الإكمال المنخفضة للدورات التعليمية الرقمية أصبحت من التحديات الكبرى التي تواجه مصممي المحتويات التعليمية و المؤسسات باختلاف أهدافها التدريبية، تشير بعض الدراسات أن نسب الإكمال في العديد من منصات التعلم الرقمي حول العالم لا تتجاوز الـ 13% .. نعم، لقد قرأتها بشكل صحيح! 13% فقط من المتدربين الذين يبدأون دورة تعليمية رقمية يقومون بإتمامها..

كان هذا التحدي من ضمن أبرز التحديات التي عزمنا على التغلب عليها في منتج إلهام عندما قررنا الولوج إلى عالم التعلم الرقمي وإحداث تغيير حقيقي به، تغيير يشعر به المتدرب ومؤسسته على حدٍ سواء..

والتساؤل الآن:
كيف نجحت إلهام في تحقيق نسب إكمال تصل إلى حوالي 50% وبفارق كبير عن المعدل المنتشر عالمياً في العديد من منصات التعلم الأخرى؟

إليك أبرز الاستراتيجيات والخصائص التي حرصنا على تواجدها في المنتج من أجل زيادة معدلات الإكمال..

إقحام نظرية التحفيز غير المباشر
Nudge Theory في عالم التعلم الرقمي

قمنا في إلهام بتطبيق استراتيجية التحفيز غير المباشر من خلال العديد من الخصائص، أبرزها منظومة الرسائل البريدية التي تتجاوز الـ 14 رسالة بريدية، من ضمنها رسائل تذكير دورية بصيغ لغوية مُحفزة ومُصممة بعناية تُرسل بصفة دورية إلى المتدرب لتعزيز شغفه وشعوره بالرغبة في إتمام الرحلات التعليمية.

فضلاً عن مساعد شخصي يرافق المتدرب طوال خط سيره داخل الأكاديمية من أجل تقديم الدعم والمساعدة الفورية في الأسئلة الشائعة أو الرحلات المُقترحة طبقاً لأهدافه التعليمية، وغيرها من المحتويات الأخرى القابلة للتخصيص.


إستخدام نظرية المقارنة الاجتماعية
social comparison theory

نميل جميعاً بأن نقارن أنفسنا بالآخرين في عوالمنا الاجتماعية، وقد يكون لذلك تأثير سلبي أو إيجابي بحسب طريقة وكثافة جرعات المقارنة، وهذه النظرية آثارها واضحة في التحفيز على شراء أغراض جديدة، اتباع حميات غذائية، او الاجتهاد لتطوير الذات في أي مجال آخر، ومنها بالطبع التعلم! في إلهام قمنا بغرس نزعة المقارنة الاجتماعية داخل المنتج وتطبيقها من خلال:
إظهار عدد من بدأوا أو أنهوا الرحلة التعليمية من زملاء المتدرب داخل مجموعته، وذلك من شأنه أن يساهم في زيادة جرعات التحفيز والحماس لديه سواء للبدء في الرحلة التعليمية أو إتمامها بشكل كامل، تعتبر تطبيقات نظرية المقارنة الاجتماعية في حد ذاتها لها صلة وثيقة بنظرية التحفيز غير المباشر المذكورة سلفاً.


إستخدام التلعبة في التجربة التعليمية

المقصود بمصطلح "التلعبة - Gamification" هو استخدام استراتيجيات الألعاب في مجال آخر غير الألعاب، وهذا ما قمنا بتطبيقه داخل التجربة التعليمية في إلهام، فالمتدرب يستطيع الحصول على نقاط مع كل تقدم يحرزه أثناء رحلته التعليمية مما يعزز الشعور بالإنجاز، ويستطيع الظفر بأوسمة بمجرد تحقيق أهداف مُحددة سلفاً من إدارة الأكاديمية مثل إنهاء أول رحلة تعليمية، إنهاء أول 3 رحلات تعليمية، الوصول إلى حصيلة نقاط محددة، إنهاء رحلة بعينها، فضلاً عن ساحة مواجهات داخلية بين المتدرب وبين بقية أقرانه داخل مكون التحدي، الذي يُظهر للمتدرب مرتبته داخل جدول صدارة المسابقة ( الاختبار ) بناءً على عاملي : عدد الإجابات الصحيحة، والمدة الزمنية المستغرقة في الإجابة.

طبقاً للدراسات، التلعبة وحدها قد تساهم في تغيير معدلات الإكمال وتحويلها من 13% إلى 28%.